腾讯新游“足”够大胆,想要一脚踢翻二次元传统套路

2025-07-19

天下苦米氏三件套(命座、专武、圣遗物)久已!如今,终于要解脱了吗?!

在六月初,腾讯旗下的萨罗斯工作室公开了二次元开放世界新作《归环》,为这片红海市场投下了一枚新石子。

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比起它主打的“博德之门式剧情分支+骰子判定”卖点,更吸引我的是其突破二游固有模板的野心——从叙事、养成、战斗到移动方式,都力图带来全新体验。

更具体来说,这游戏想用“命运骰子”系统取代传统剧情分支选择,用“番剧式演出”替代站桩对话;用“使灵”机制替代传统武器系统,用“天赋树”取代固定等级成长线。

核心就俩词:自由、沉浸。

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当然,在游戏出来前,一切豪言和愿景都是画饼,但《归环》项目组明显在加速了。上周游戏接连在TAPTAP发布会与BW(Bilibili World)上亮相,后者还设置了试玩区,现场人气火爆。

《归环》频繁露脸的举动,不光证实了自己并非“预告骗”或者“新建文件夹”,距离首测已经很接近了,还借着二次元浓度最强的场子,赚足了第一波曝光。

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不过话说回来,试玩区里玩家投出的第一把骰子,到底摇出了什么花活?今天且跟我来看看。

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划重点一:现场“足”量超标

对于一款尚未开启测试、缺乏群众基础的新IP来说,如何在第一时间让玩家记住自己,是首要任务。尤其是在BW这样参展人数近40万、竞争激烈的展会上,想要在一众热门IP中脱颖而出、留下深刻印象、制造话题,难度可想而知。

但如果你最近刷过BW的相关回顾内容,大概率会看到一尊身着破洞黑丝、高达六米的美少女巨像的身影——那是《归环》里头的BOSS达涅芙。

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凭借极具冲击力的“巨物吸引”,《归环》在有着崩、舟、洲,竞争激烈的3号馆,也收获了众多围观的人群。

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而这场与玩家的初次邂逅,主舞台的单面镜设计堪称点睛之笔。

站在镜前,玩家一开始什么都看不到,但随着BGM响起、台词响起,一位微笑着的少女突然出现在镜中,形式类似抽卡,你不知道会看到哪个角色的Coser,但每一场互动都充满灵动感,甚至还能隔着镜面与玩家互动。

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这种设计既专注又不媚宅,也吸引了不少女性玩家参与。

更巧妙的是,这种形式完美呼应了游戏“时间回溯”“穿越”的核心设定,也让玩家对初次亮相的角色留下深刻印象。

主控使灵“初”就是其中之一,给我留下了极为鲜明的记忆点。

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另外据我观察,无论是之前的PV还是现场的coser数量,《归环》里头美少女的含量都是远远超标的,甚至于那个被主角投出去而裂开的雕像,都是女性。

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而这,也成了《归环》在BW上最吸睛的一趴。官方拍摄的BW回顾视频中,意义明确的特色非常多;就连互动活动赠送的超大袋子,都是一双黑丝美腿。

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他们甚至为一位性感的Coser准备了不倒翁装置,与在场玩家时远时近地互动,不知撩拨了多少人的心。

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那如果,换成一个男女仆呢……?那场面就有点激情四射了!

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其实在这次开放的试玩内容中,确实有一位NPC在对话中坦白了自己穿女仆装的经历,现实与游戏的边界,就这样被打破。

这种无厘头的设计贯穿了《归环》展台与试玩内容的始终,也很好地体现了游戏的整体叙事风格:不全是沉重的命运与挣扎,而是充满了个性鲜明的角色与生活气息。

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在这次开放的非常小的试玩区域中,就设置了多位可对话的NPC,一个颜艺满分的洛伦第一女仆殿下玛蒂娜,一个浑身应援打扮、却口是心非的爱内梅克,一个向佐版莱福特,一个似乎有抖M倾向的朱庇特。

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你可以选择怂恿爱内梅克在大街上喊出“花香萌爱”,也可以给朱庇特一个爱的巴掌。玩家的选择,加上命运骰子的设定,让剧情走向充满变数。

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(女主表情亮了)

这些NPC的演出,比大多数站桩对话的二次元游戏更加生动,这也是《归环》所强调的“番剧式演出”的体现。让玩家不再急于跳过剧情,而是对接下来的发展充满期待。

无论是一场战斗、一出反转,还是NPC的性格展现,都在细节中得以体现。

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此外,你还可以通过AI指令与NPC互动。

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从之前发布的PV中,我们还能得知有些远程“操控”NPC的指令,互动深度与广度都令人期待。

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总体来看,《归环》在BW上的展台设计与互动安排,将时间循环、骰子机制、角色魅力等核心元素巧妙融入现实体验,为游戏的首次亮相打下了坚实基础,也让人对后续的测试充满好奇。

划重点二:不止是概念,它正在成型

这次《归环》开放的试玩内容其实并不多:一个曾在PV中出现的城镇场景、一段互动剧情、四个难度的BOSS战,以及移动载具“滑空匣”的体验,整体流程大概在十到十五分钟左右。

角色养成系统、设置界面等内容并未开放浏览,但即便如此,这段试玩已经部分解答了我在观看PV时的一些疑问。

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首先是建模精度和环境生态。虽然试玩区域有限,角色也仅限于女主控“瞬”、帕塔和修伊特三人,但人物面部的光影细节、服饰纹理、耳饰装饰等都处理得非常细腻,动态待机动作也很自然,整体画质与PV中展现的水准一致,够得上如今开放世界二游的第一梯队水准。

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(现场手机拍摄)

欧式风格的城镇中细节设置、角落布景比较精致,喷泉中流转的鲸鱼光影、街道上自由活动的使灵等等,初步可见项目组所谓的“人灵共存”的生态。

“人灵共存”其实并非一个新鲜的概念,很多游戏都有类似的设计思路。但在《归环》项目组看来,这里头还有很多挖掘空间,特别是“人灵共战”,不仅仅是将其设置为一个使灵技能这么简单。

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在BW现场,主策划“发型师”向我透露,“我们在不断拔高使灵的品质,无论是战斗底层逻辑还是战斗演出,甚至是做一些剧本铺垫,我们希望让人和使灵的关系更紧密。未来会加入大量人灵连携技能,比如合体变身、骑乘、自机切换、甚至穿上装甲等形态。这些在很多动漫中其实是得到验证的,但在游戏中比较少见。”

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(主控的4A)

在试玩战斗中,我们能看到三人小队战斗时,每个头像都是双排布,一个是角色、另一个是使灵,角色的使灵是可以更换的,从而搭配出更多的流派组合。

项目组此前还提到的“天赋树”系统(本次未开放)其实是大世界Roguelike机制的一部分,角色的各项能力需要在大世界中获取,直接影响build构建。

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战斗风格也更自由。比如,角色可以近战双刀、远程手枪,甚至骑乘使灵从空中轰炸敌人。

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(PV中出现的两种流派)

角色和使灵还会有羁绊,能直接影响命运骰子结果与剧情发展。左边的角色提供基础点数,右边的使灵提供加成点数,两者相加若超过系统设定的数值,判定为“凯旋得胜”,反之则为“命定劫数”。

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目前这个简短的试玩版本,尚且无法看出使灵系统与CRPG多分支多结局的深度和影响力,且战斗系统更着重展示BOSS复杂多变的机制、处决动作以及炫酷的技能特效,至于闪避时停、破防、追击这些元素,想必对ACT游戏有接触的玩家都不陌生。

《归环》若想真正做出差异化,还是要看后续使灵玩法对战斗系统的深度影响。

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值得一提的是,游戏中还加入了即时切换载具的功能,一键起飞,海陆空均可畅行,没有任何加载或动作延迟,这种无缝切换,为高速战斗提供了更多的手部乘区。

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CRPG部分的设计也颇具野心。在过去,所谓“玩家改变世界走向”的口号,其实一直是存在悖论,就算玩家做了再多选择,结局都是被编剧的大手操控着。就连《奇异人生》这种纯叙事单机都不可避免出现舆论,更何况网游手游。

《归环》希望打破这种限制。即使是一场无可避免的BOSS战也能有多种方式和走向,可以是组队围攻BOSS,也可以是提前获取某种通关道具,甚至通过说服跳过战斗。

项目组同样将这套逻辑应用到主线剧情中,实现不同故事走向的真分支、真结局,而不仅仅是形式上的选择。

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BW现场,策划也向我坦言:“‘二次元博德之门’是玩家对我们的期待,我们也希望能在手游中做到类似博德之门的自由度,吸收它的精华,把CRPG的乐趣带给二次元玩家。”

《归环》项目组中,聚集了大量二次元核心项目组的成员,以及做真结局真分支的专业人员,无论是编剧还是主笔的编辑,很多以前是写过多分支结局的作家。内部经常进行剧本跑测绘、PV监修等工作,确保故事的严谨性和高质量,以应对文案量大、给予玩家“迫不及待投入下一轮回”动力的挑战。

为了能将所有产能都聚焦于此,他们还进行了许多断舍离。比如放弃常见的“用小游戏填长草期”的做法,不设置大量无实质内容的解谜或活动,而是将资源全部投入到剧情分支和高质量演出中。

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当然,这些设计也面临着许多现实挑战。产能能否支撑高频更新?命运骰子机制是否足够有趣?产能都堆到剧情上是否会出现很多问题?对于“跳过剧情党”又该如何平衡?此外,PV中出现的类似GTA的通缉玩法也未在试玩中出现,这些都需等待后续测试验证。

总的来说,BW开放的试玩真切地表达出一个意思:他们不仅在说,还真的在做了。虽然现在只是端出了一小块甜品,但至少证明了他们正在朝着这个方向努力。

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划重点三:玩家对开放世界的逆反心理,还能解吗?

当二次元开放世界赛道步入下半场,姗姗来迟的《归环》同样面临着严峻的市场挑战。毕竟玩家已对这个品类形成了近乎本能的警惕——“又是大世界?”

同质化的玩法驱动和长线运营的潜在压力,让这个组合令人提之色变。

在《归环》尚未测试的当下,玩家评论已鲜明地反映出了这种逆反心理:

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这种市场情绪,正是《归环》决心颠覆传统二游模式的深层动因:在存量市场中,老路只会越走越窄。

于是他们把角色等级去掉、建立了天赋树、用使灵代替武器系统,还计划舍弃填补长草期的捷径“小游戏”……这些举措,无不指向对固有框架的打破。

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背后的萨罗斯工作室,同样背负着破釜沉舟的决心。从字节跳动到腾讯的投资人更迭,2021年立项后险些被砍,项目一路走来并不顺利。

或许正是这些曲折,让团队憋着一股劲儿。

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最近,《归环》和萨罗斯另一款二次元美少女射击游戏《命运扳机》接连放出新动作,明显是在准备“亮剑”。

为了让没接触过博德之门3的玩家更好地理解《归环》在CRPG的魅力,他们整了一场首曝直播发布会(虽然策划团队的临场表现得确实青涩)。

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团队对玩家声音的重视也显而易见。一则要求“能接受玩家尖锐批评”的招聘海报广泛流传;公众号更开设了“策划不定期读评论”栏目,直面玩家反馈。

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所以对这样一个敢闯敢改的项目,我们也保持期待,希望在网游环境下,故事真的能"自由生长"。

这不仅关乎《归环》的命运,也指向开放世界二游未来的可能性。