2025-08-04
《燕云十六声》,可以说是近一年国产大作里,最让人意外的爆款之一了。
游戏中同时存在着单人与多人玩法,这两种玩法的平衡在玩家间一直有着不少讨论。
在前两天ChinaJoy《燕云十六声》专场演讲中,执行策划七海分享了题为“《燕云十六声》——探索双线并行的长线运营之道”的演讲,系统剖析了这款武侠开放世界“既要单人沉浸,又要多人生态”的双线运营之道,回应行业与玩家们“既要又要必然翻车”的质疑。
在此次演讲中,执行策划七海分享了项目组,是如何构建出能够兼容单人与多人玩法、“日升月落”充满沉浸感的江湖。例如可自由选择的门派、数量众多的NPC、给予玩家间链接但又不造成打扰的“路牌”功能等。
同时也预告了2026年春季将上线“皇宫野史”单人剧情,玩家可化身打工人周旋于朝堂。以及多人玩法方面将拓展路牌功能,玩家建造的私人城池可如海市蜃楼般,随机出现在他人世界,其它人可以自主选择进入参观。
从打破传统门派规则到构建善意路牌,从百万平米开封城到动态演化的江湖规则,《燕云十六声》的双线运营本质是将两种不同的游玩模式互相结合,共同为玩家创造“日升月落”的沉浸式江湖。
当玩家既能独享刀光剑影的武侠梦,又能在善意互动中感受到真实的江湖社会,那个日升月落的沉浸式江湖便有了长存的根基。
大家好,我是《燕云十六声》的执行策划七海。今天来分享一下,我们在单人多人并行的长线运营道路上的一些行为准则。
今天主要聊以下几个问题:
1.我们为什么“既要又要”;
2.路径的探索;
3.单人怎么做;
4.多人怎么做;
5.未来的展望。
为什么“既要又要”?
不管是在内部还是在外部,这句话是我们团队里听过最多的一个问题。为什么不只做一个单机,或者其它可控的内容,比如说做画质或者做表现升级的IMAX。
尤其是在游戏上线以前,很多人都在说《燕云》既要又要,上线之后肯定要完蛋了。但其实我们没有完蛋,对吧?
最近我们游戏上线半年多了,不少数据其实也超出了我们自己的预期。所以我觉得现在是一个比较不错的契机,来跟大家分享我们的探索。
以门派为例
可以从武侠题材游戏当中大家耳熟能详的一个概念——门派来聊起。提起门派,相信大家都不陌生,像小说、广播剧、电视剧、电影,乃至现实生活当中,都能看到许多门派的影子。
在武侠题材的游戏当中,门派是非常重要的组成部分。
通常门派会起到几个作用:
第一点,门派是世界观和背景的支撑。通过门派的历史沿革、招式规矩,去形成一个个特别吸引人的势力。这些势力之间又有着友善、敌对等等诸多复杂的关系,能够引导故事的冲突与矛盾。
第二点,门派其实是玩家身份的一个窗口。通过一个门派的身份,能够构成玩家在武侠社会当中的一个支点。玩家基于这个身份,去接触、认识和了解整个世界、整个江湖。身份的认同感,也会随着玩家的成长历程增长。
在过去,门派有着多种既定印象,比如建角色的时候,会选择一个固定的门派。通常情况下,这个门派是很难发生改变的。针对门派,会有一段线性的剧情,出现在游戏的内容前期。随着玩家的逐步成长,会逐渐掌握一套归属于这个门派的武功。通常这套武功也是比较固定的。
我们把这样的方式称之为“内容定制”。在过去,这种方式能够快速地建立起玩家的身份认同感。因此,这个思路也影响到了很多项目的设计理念。
但是,当我们想要做一个“日升月落”的江湖社会,既想要做单人又想要做多人、既想要做开放世界又想做MMO的时候,问题就出现了。
我们发现这和我们想要的那个鲜活的武侠社会,其实是不太一样的,差点意思。(这种模式)缺少了玩家对这个江湖的影响,缺少了对定制内容的想象和延伸,缺少了关于规则的演化的一些东西。
于是我们尝试让玩家可以在任何时机,选择加入任何的门派,甚至没有门派也没关系,大家可以随时选择加入或退出门派。
我们也在开放世界中,做了门派的碎片化叙事。有大量的门派NPC,在世界的各个角落里有着自己的生活,他们跟整个世界是有联系的。通过这个联系,大家在了解世界的时候,能够同时了解到这些门派的故事。
在这个基础上,武学和门派虽然有着背景设定上的联系,但是玩家并不需要加入某个门派,才能获取对应的战斗机制和体验。可以通过比如偷师的玩法,或者其它获取线索的方式,来获得特定的战斗技能。
最后,是门派有了地位、号令这样的玩法,通过这些玩法去模拟不同门派的特色内容,让玩家能够在这个过程当中,以某个群体的身份进入到游戏世界中,并且每个门派都有着自己独特的生态,去吸引拥有不同特质的玩家。
比如说《燕云》中有个门派叫做“三更天”。这个门派不像其它门派一样通过获取声望提升地位,而是通过击杀门派长老来直接夺取长老的身份。所以,在这个背景下,围绕着“三更天”的身份争夺和保卫,形成了玩家间的互动生态。
另一个例子是,《燕云》当中还有一个叫“九流门”的门派,这个门派在玩家当中,被塑造成喜欢恶作剧的形象。
他有很多属于这个门派独特的武功。比如说,可以给其他玩家发假红包,这个假红包领取之后,是没有任何收益的,甚至反而要向红包的发布者缴纳一些东西。这形成了一些非常有趣的特质。
我们可以看到,各具特色的门派内容,是能吸引玩家做一些二创内容的。总的来说,《燕云》的门派有着很多玩家习以为常的定制部分,但我们希望它们是可以演化的。定制的部分给玩家代入感,多人的部分提供规则的演化。两个模块互为补充,共同支撑大家的长线体验。
我们刚刚聊到的单人和多人,其实描述的是玩法类型,是体验的形式,是服务于体验的。我们想要达成的最重要的目标,是一种“日升月落”的沉浸感江湖。
因此,不管什么样的体验形式,我觉得都可以在这样的江湖中达成。所以回到刚开始提出的这个概念,就是要给玩家一个“日升月落”的想象。
这个是我们多年前立项之初就考虑好的,一直没有改过的一个方向。也因此,无论是单人还是多人,内容还是规则,其实都在想办法支撑这个想法,去构成一个相关的路径。
那这个路径是怎样探索出来的呢?我们接下来展开讲一讲。
时间拨回到一年前,项目当提出这个“日升月落的江湖”的时候,我们自然而然地要回答两个问题:
第一,为什么要“既要又要”?
第二,为什么是以“日升月落”作为核心?
日升月落对应的概念,其实是一个有时间流淌的一个生活感。如果说打动我们的游戏,很多时候像是在看一场电影,有特别高的沉浸感。那它一定有一个据点,这个据点就是:我如果想继续看下去,可能就要等待电影继续播放下去。
日升日落它不像电影,它更像是一种剧本杀或者互动剧,能够让玩家一直参与进来,等于其实是把电影无限地往下延展出去。
这里面有什么区别呢?它显著的区别其实是玩家在其中的身份:玩家既可以投身到一个环境里面去保持一个沉浸感,同时也能和其他的玩家产生互动。这也意味着这种日升日落不是一个人扮演的舞台剧,而是能一群人扮演的舞台剧。
我们提到这个日升月落,其实还有一个有意思的点,就是我们发现在单机游戏里也有独到的解法。
我们常常能看到单机游戏通过持续的更新DLC或者续作,能够让游戏的世界一点一点地向前推进。越来越多的续作其实在逐渐地构成整个世界观,它们形成了构成世界观的一部分基石。
同时我们也能看到,在DLC和DLC之间,游戏也不是一成不变的。玩家们会在社群里和论坛上去发起持续的讨论,甚至去做一些二创。这些内容在游戏的外部也在持续演化,去让游戏的世界变得更加完整。
那我们就在想,假如我们去做一款游戏,把单机游戏的DLC和社群连接在一起,同时把外部的社群内容也整合到游戏里,是不是可以让游戏的本体能够有更多的生命力?这是我们对日升月落给出的一个自己的想法。这样的解法也是不可避免地,需要单人和多人两条路同时来支撑。
为什么选择武侠题材
现在来到第二个问题:我为什么要选择武侠题材?
这个问题其实我们也被问过无数次了。对于这个问题的解答,也同样左右了我们选择单人和多人、双线并行的思路。
我能理解大家提出这个问题的初衷,其实就是武侠到底值不值得。每个时代,都有着自己的命题。武侠其实已经过了属于自己的那个时代,过了属于自己最辉煌的时刻。其实也有人说,你有这个能力去做一些别的,说不定还能事半功倍。
那我觉得其实创作这件事情,其实还是源于我们想做热爱的,我们想去做一个鲜活的、有生命力的武侠。它与日升月落的演化其实是互为补充的,去构成一个完整的江湖。
这个江湖里能够有一些武侠精神,能够有江湖视角下的历史。这个江湖当中有一些能够无限延展我们想象的、中国人共性的东西,是一种大文化驱动的认知。
在这个维度里,我们的用户尺度就会变得更大一些,会涵盖囊括一些其实原本不属于我们目标用户的玩家,成为一个全新的用户类型群体。
事实上在上线以后,我们的边缘用户画像确实是非常复杂。他们过去的游戏经验非常丰富,甚至有很多是喜欢玩换装等等一些其他类型的。我们想要去面对这样一个用户群体,不可避免地需要满足他们的诉求,需要做一些相对综合的内容。
刚刚提到的所有的想法,不是上线以后我们尝试总结的一个方法论,而是我们立项之初确定并坚持下来的初衷。如果回到2022年首曝的时候,其实我们已经明确地描述过,我们探索的是一种单人穿插多人的融合玩法,探索的是一个双线并行的长线运营之道。
不过想要运用好这两者,就要分别把握好他们的关键点,需要对这两个模块更细致的拆分,所以我们还是分开来聊。
首先我们来聊一聊单人。我简单做一个总结,就是对《燕云》来说,单人的核心模块其实有两个:一个是代入感,一个是情绪峰值。
首先我们来说代入感。玩家对《燕云》的第一印象就是游戏的代入感比较好,玩家相信这个世界其实是一个真实可感、可互动的。
因为对玩家来说,单人是存在隐形边界的,帮助玩家更沉浸在边界之内。但是这个边界越清晰,游戏体验其实会越定制;边界越模糊,玩家就会受到更多的干扰,想传递的体验其实就会受到这些干扰的影响,会有一个损耗。
我自己就会比较喜欢这样的单人体验。我们想给玩家的也是这种极致的一个情绪的推动、一个情绪的冲击。道理很简单,但是其实如果要想要做到这一点,其实没有那么容易。
如何构建代入感这件事情,我们经过了很多探索。然后有了一个比较直观的答案——其实就是把简单的内容做到极致。
以开封为例,我们来简单地分享一下这个区域是怎么样从主题和概念设计到最终落地的。
对于每一个区域,我们设计之初都会有一个比较核心的概念。比如清河,它的概念是侠客的隐没和出世;河西是穿过时间回溯历史、梦境和协议;对于开封来说,其实是盛世之下繁华与衰败。
在古代十国末期、宋代初期,其实是一个非常特殊的一个历史时期。在这个历史背景当中,开封城和历史上任何一个时期的开封都不同。它既有着古代十国的一个衰败的影子,同时又有宋初的繁华和新的气象。我们进一步强化了这两者的差异化体验。
我们把开封的地图划分成了十多个特色的氛围区域。他们有着一些各具特色的视觉主题,也有着一些比如说纸醉金迷的繁华金街,比如说穷困潦倒的贫民窟,一些庄严肃穆的宫城,也有一些不见天日的鬼市。
这些强烈的内容,其实都构成了属于那一个时代的玩法的切片,历史的切片。
于是我们尝试去做落地,我们参考单机开放世界的游戏体验,在设计之初就规划了超过100个小时的开放地图探索总量。
这100个小时中,其中40个小时是偏线性的剧情和关卡,包括了主线任务、镇守关卡、据点任务等等。有60个小时,是大世界探索,比如说一些简单的探索收集、交互、动态事件,以及解谜、战斗、碎片化叙事等。
在这整个区域里面,我们单单是开封城市面积就已经超过了100万平方米,是目前国产游戏最大的一个城市。
在这个城市里,我觉得最不容易的是,我们为了保证一个真实体验感受,开封城所有所有的房间,都是可以进入的。
为了尽可能地还原出北宋初年开封城的景象,我们还在开封城里放了超过1万个NPC来塑造这个氛围。而且这些NPC不是那种简单定点巡逻的,所有的NPC都是可以进行真实的、实时的互动的。
比如说玩家可以伪装成NPC的样子进行易容,或者进行盗窃、追捕、点穴等等,一共有几十种这样的交互。这些NPC在城市当中也有自己的生活,他们白天会日出而作,晚上会日落而息,大概有超过1,000种行为。
除了这些单人的这种内容之外,开封城里我们也设计了很多民俗特色的多人玩法,来满足不同类型的玩法需求。这个体量玩家也非常震撼,很多玩家会把它称为国产游戏第一城。
接下来我们来聊一聊情绪峰值的设计理念。我们希望在这个开放世界的背景中,去构建一些更强的情绪体验,因为我们知道探索一般是发生在收集和互动的过程中,这个过程的情绪波动一般来说会比较小,比较稳定。那再往上,我们尝试去构建了一个可能市面上之前不太常见的独立的模块。
这个模块通常会是一个强制关卡,或者是超过30~40分钟的一个独立模块。这就是在运营探索过程中的情绪管理。
比如说做一个10K x 10K或者2K x 2K的世界,那么在这个世界里体验的强度,需要有一些层次来共同地构成一个合理的情绪梯度和情绪节奏,那体验强度的分级基本是和POI的分级呈正相关的。在《燕云》当中,一级的POI会对应到最高级别的体验点,我们会用一个关卡来承载。
不过在游戏里实现和落地方面就意味着另一件事了。比如说我们现在有一个2K x 2K的一个场景,如果想去做这样的一个定制关卡,就一这里面需要一个里面定制的512 x 512的区域。这样的一个区域里面需要付出的内容可能是更多的。于是就这样应运而生了完整的关卡设计、叙事融合和boss挑战。
比如说“无忧洞”,它是一个开封的镇守关卡,整体时长是大概在一个小时左右。这个关卡代表了开封的阴暗面,有着丰富的叙事和强冲击力的视觉体验。
像这样的一个关卡,主题性方面其实会有非常高的要求。它会通过一些场景、灯光、音乐去尝试塑造整体的氛围。关卡里面也会有一个非常明确的节奏,通过战斗玩法整体组织一个有节奏体验的一个变化。对设计来说,就是整体的氛围、叙事、战斗演出都会有非常明确的要求。这也是我们想要做到的一个目标。
当然这些内容也没有局限在镇守里。同样在开封,我们做的有一关是一个夜景很漂亮、很热闹的地方。在尝试做第一版的时候,我们只做了一个简单的轻功追逐,但团队会觉得这个跑步好像只这么做会有点单调,和闹市的氛围也没有结合起来。
为了找灵感,我们去翻了一些电影,尤其是像一些成龙在“家具城”里面跑步的一些桥段。你会发现他们很喜欢用一些夸张的交互来增加跑步的趣味性。所以我们就重新设计了追逐流程,去定制了很多穿梭闹市、人仰马翻、闯进澡堂之类桥段的关卡,节奏也会更加紧凑一些。
最终版本外放以后,这些内容也让玩家觉得记忆比较深刻,觉得比较有趣。
不难看出来,上面提到的这几个体验点中的单人体验,其实都比单纯地填充开放世界的内容需要更多的投入。但也正是因为有这些体验,才能够为《燕云》带来足够的差异化以及更强的沉浸感。
接下来我们来尝试聊一聊多人玩法。
我自己看来《燕云》的多人玩法有一种独特的魅力,有一种关于世界的一种延展性。我一直觉得,从长线运营的网游有一种独特的魅力,那就是只要我身处其中,就能感受到这个世界一直在向前流淌。
之前在玩MMORPG的时候,我很喜欢一个人独处,哪怕什么都不做,没有真正地接触到游戏输出的任何实质性的内容,也能感受到这个世界在向前慢慢地流淌。或者这么说,通过多人去调剂这个世界的情绪,能够让大家感受到这个世界是连续且活着的。
简单来说,总结一下多人的核心模块,可以总结为这三个:主要是善意入驻、规则玩法以及氛围塑造。每一种都是在为玩家去做一些情绪调节。
就在过去的几年里,我们其实一直想构建一个善意的、互助的、玩家之间彼此连接的生态。
然后我们也在想,通过什么样的一些手段更适合运营?有很多在过去特别喜欢单机的玩家,在我们这也做了一些尝试。因为这样一个生态的形成,许多时候是由玩法环境共同决定的。不是说我们只有一个这样的玩法,就能把这样的环境构建。
那我们认为,在善意的社交生态里,氛围感其实比社交结果还要更重要一些。这里我们举一些例子来具体地介绍一下。
医者治病:
我们在《燕云》里构建了一套完整的疾病系统。其中绝大部分疾病,玩家可以在NPC的医馆里面治疗,但是有一些疑难杂症需要向其他玩家求助。
于是就会有很多玩家主动选择向其他玩家伸出援手,比如主动进入其他玩家的世界,或在大世界医馆门口聚集。甚至出现了“医多病少”、“一病难求”的情况。
路牌:
我们针对大世界探索,构建了一个路牌系统。玩家可以在任意位置去摆放一些路牌,然后相关路牌可以通过一些算法推送到符合条件的其他玩家的世界里。这些路牌同时承载了很多不同功能,为玩家善意互动提供了一个载体的支撑。
游船派对:
这是游戏里面比较独特的一个玩法,一部分玩家发起以后,另一部分玩家才能参与游船派对。
在这个游船上面,玩家可以聚集,体验现实生活中类似于游艇party这样的一个乐趣。这个体验的独特性,构建了玩家之间在这里有社交需求的一个基础。
每当有船只发起玩法,就会有一些玩家参与进来,用一些不同的方式向船长表达谢意,也有玩家会趁这个机会到船上去寻求治病,形成了一个独特的社交环境。
战斗助战:
因为我们强调了挑战性,所以战斗中会存在一些比较有挑战的情况。针对这些战斗的挑战,也设计了一个狭义的助战功能。
当战斗中的玩家遭受到危机的时候,会有好友或者陌生人从天而降,跟玩家并肩作战。这样挫败感变得更低,另一方面也因为有这样的形式,玩家能够感受到整个江湖的善意。
我们现在就以路牌为例展开来聊一聊。路牌大家都很熟悉,它其实类似于魂游里的留言,让大家感受上不会那么孤独。玩家在单人探索的过程当中,能看到有人和我一起来探索世界,有人在尝试帮助我,有人在尝试欺骗我。
比如我曾经自己在游戏里就被骗过一次,路牌让我去踹大鹅,结果我试了一下,大鹅三脚就把我踢死了,这也是一个比较有意思的体验。
在这个基础上,路牌就承载了一些UGC的东西,用一个比较巧妙的方式,比较轻盈地成为了一个大家的社区。
后来我们也给路牌延展出一些“摇人”的功能。比如大家觉得打一个单人关卡里面的战斗太难了,那可以邀请其他的玩家或者NPC来完成这个挑战。哪怕邀请的是玩家,也不会有社交的压力,因为回应邀请的人是没有收益的,这就是一个纯粹互帮互助的过程。
简单总结一下这个路牌在过程当中起到的作用其实有几个:
首先是探索的指引。这个比较明确了,部分的关卡会有一些难度,那路牌一定程度上就承载了这个动线指引或者解谜教学的作用。玩家在解谜过程中如果遇到卡点,看到路牌在那里,就会主动去看。
助战邀请前面也讲得比较清楚了。把战斗高手玩家和不太擅长战斗的玩家组合在一起。那这样能够通过路牌的方式形成一个善意循环。
第三点是比较特殊的一个分享点。完成一段情绪峰值强表现力的演出,或者是遇到一些比较精巧的设计场景时,通常玩家会有比较强的分享欲望。路牌起到了一些满足这种需求的作用。能够把这个分享同步到处于相同游戏进度的玩家的世界,激发他们之间的竞争和社交互动。
也因此在各类社交平台上,我们能看到很多玩家自发地分享传播,路牌给他带来的游戏体验、乐趣。未来我们也希望在这个基础上,路牌能支撑更多善意社交,满足玩家的期待。
也简单做一个数据分享,我拉了一下上个月的数据,每周路牌互动人数超过百万人次,就点赞和点踩在每周的参与率,都超过了30%。
从另一个角度去佐证这个事情,就是对玩法探索类玩家的活跃留存贡献。
我们以一些玩法作为例子来看他们的贡献有多少。以据点探索、聊天、路牌点赞和助力路牌这四个为例,他们在所有玩法中对留存贡献的排名大概是第一、第三、第九和第十四,其中私聊(聊天)贡献大概是占4.1%,路牌点赞和助力路牌的贡献分别是2.5%和1.5%。
你会发现,路牌中的这两个功能加在一起,其实跟聊天功能带来的贡献基本持平了,足以证明路牌能起到非常好的留存作用。
再尝试拔高一下,我们是想通过什么样的方法去促成善意互助的环境呢?
首先是对于不同类型的玩家,我们刚刚也提到了,《燕云》玩家的类型是非常复杂的,不同类型玩家基础社交形成的环境和链路其实是有所不同的,而玩家之间愿意帮扶的生态,其实是需要一些客观条件作为基础支撑的。
一个是玩法环境,最好刚好适合一部分目标用户的核心玩法。第二个是,互助帮扶最好是一个低门槛、高曝光的,因为互助本身就是一个有比较有门槛的行为了,那我们不希望在这个基础上还有额外的门槛。
在满足这两个比较基础的客观因素以后,我们可以尝试总结一下,在良好的环境里面,去预设什么样的情境能够更好地促成这样一个生态形成:
首先是玩家没有办法满足所有能力需求。比如在《燕云》里面,其实是有多个“营生”(生活职业)可以共享同一个培养进度的,玩家只能把同一份资源投入到不同营生当中去。但玩家同时又会遇到疾病、名誉受损等等这样的挑战,所以在这样的情况下,玩家就有了一个向其他人求助的契机。
第二个是,通过设计让玩家在主要环境中扮演不同身份,来让不同的身份之间产生互动。最简单的例子就是医生和病人、船主和游客、名誉受损者和侠义人士等等。这些预设身份,让大家形成互动关系。
接下来就是在第二点的基础上,最好这些身份是基于玩家本人的特质能够做划分的。比如说玩家本身的操作能力、抽象整活的一些能力,甚至付费能力等等,让玩家在游戏外的个人特质,能够代入进一些身份。
最后一点是,为受助者提供一些分享的空间,为施助者去提供情绪价值。受助的一方会在这个过程当中感受到温暖,他就会通过评论留言、分享等方式,把这个感受传递出去。这更有利于去塑造整个善意的社交氛围。另一方面就是,为施助者去提供被点赞、被感谢的途径,让他们能够感觉到自己的行为被认可,更有利于鼓励施助者继续提供帮助,形成正向的循环。
那接下来我们聊聊第二点,规则玩法。
规则玩法是构建整个世界演变的基础。不管是日升月落,还是真实的武侠社会,其实都离不开规则的玩法。
比如隔空取物可以拿走市民包里的东西,这是一个规则;那偷窃被发现会被村民跑去报官,这是一个规则;报官以后会有捕快前往追捕,是一个规则;玩家被抓捕以后会被关进大牢,是一个规则;那关进大牢以后可以呼唤亲友来劫狱,也是一个规则。
甚至犯了大罪有可能会被株连九族,也就是玩家的亲友,他们会一起坐牢,也可以和亲友一起站在囚车当中游街示众,接受其他玩家菜叶子的洗礼,这些都是规则。
在这整个过程当中,每个环节都不是定制的体验,而是基于规则的延伸。在这个基础上,除了隔空取物的那一部分(那部分是玩家与大世界互动的一个体验),后续的内容都可以发生在玩家和玩家之间。
不同的玩家在各环节当中其实扮演不同的角色。因为每一次互动时参与的身份、互动的环节、互动的对象各不相同,其实就衍生了成千上万种的可能性。而这些可能性的演变,其实是构成《燕云》世界成为日升月落的这样一个连贯性的基础。
接下来我们来聊一聊氛围塑造。我们都能理解,就是我在从《燕云》的角度来看,轻松愉快的氛围塑造,其实是一种创作理念。因为在单人当中,我们选择了这样武侠、古代十国的这样的一个历史的、江湖的武侠题材。在这样的内容当中,是有厚重的历史底色的,它往往会有一些比较强的情绪冲击力的内容。
所以我们在设计多人的内容的时候,其实也希望能够用另一种形式的情绪,去和刚刚的厚重的历史的这个情绪去形成互补。这样的内容往往是轻松愉快、温和的,温和到能够让人会心一笑,或者抽象到让人眼前一黑。这种真实存在的生活中对武侠社会中的想象,是对现实的一种映射的结果。
坐骑其实就是一个典型的例子。坐骑其实是武侠题材当中很常见的一个元素,毕竟哪个大侠走路没有宝马良驹。但在《燕云》中坐骑就不一样了,它不仅保留着“宝马”这样的传统坐骑,同时也在部分坐骑中尝试创新。
相信大家都看过周星驰的电影《功夫》,电影中和包租婆追逐的桥段大家都不陌生了。受此启发,我们把常见的武侠元素和这些特别搞笑的内容去做结合,形成了左边这个飞毛腿坐骑。
一般来说,坐骑会有同乘功能,我们也去致敬了追逐的桥段。比如说《燕云》中可以五个人形成彼此追逐的体验。在这个基础上,我们尝试去做另一些发散。
不知道大家对以前那个急支糖浆的广告有没有印象?我们设计的这个追人豹子,玩家其实是这个豹子的主人,但是以被追逐的方式“骑乘”这个坐骑。
我们还去衍生了一些很有意思的点。比如说当我跟好友同乘时,我就坐在豹子上,好友在前面拉,或者豹子在追这个好友,这也能形成一个比较有意思的体验。
说到这里,其实《燕云》的单人和多人背后的结构就比较清晰了:单人和多人两个模块,分别以具体的落脚点支撑。这样一套两个模块,《燕云》有了两条腿走路的结构,走出我们自己的开放世界表达方式,也就是刚才提到的“日升月落”的江湖。
但是其实我今天更想说的不是这两个模块如何在研究中成立,而是在更漫长的一个时间尺度上,我们应该如何让这两个模块持续运转下去。也就是《燕云》如何能够保证在一年后、两年后甚至更久,内容依旧鲜活?如何保证未来依然走在这样一条道路上?
《燕云》长期的运营,就是在这些基础上,通过大版本更新的模式运转,同时又希望玩家不会有重复的体验,每个版本的主题各不相同。
构建上面这个思路的方法,需要一些微操作。接下来也会和大家分享未来会陆续和大家见面的内容,以及一些思考。
首先是单人方面,在这里跟大家分享一下我们开封皇宫的一个设计。
在我们传统的想象里,皇宫可能是一个威严肃穆、不可侵犯的一个地方。我们在想,为什么它一定得是不可侵犯的呢?如果做成一个比较轻松搞笑的,会不会打破刻板认知,反而给玩家留下比较深刻的印象?
于是就有了一些我们脑海中想象的画面切片:诸如玩家在宫廷内作为打工人体验精彩的升职记,那和难缠的上司、一些有趣的同僚斗智斗勇,一路成长到可以批阅奏章的这样一个地位。作为一个野史史官,记录皇宫当中一些秘史或者逸闻。
毕竟野史大家都知道,是不是史不一定,但是一定是非常野、非常有趣的。
这些会在2026年春季陆续和大家见面,相信这些内容也会带来一些独特的体验。
对于多人和规则类的内容,我们也会持续新增来满足大家的期待。
在7.25版本的时候,我们尝试上了一个路牌功能,可以让玩家去感受一些互动体验。比如说我可以录制下我在这段时间中具体的行为和表现,推送给其他玩家。同时,我也可以把我自己今天的套装,作为穿搭分享给其他玩家直接穿搭和套用。这些是我们拓展的路牌功能。
在这个基础上,我们也在想路牌是不是可以和建造系统去做一些结合?或许我们可以通过路牌构建玩家之间的共享空间。
这个空间中可能是玩家自己建造的一个房子、一座城,或是其它的创意形态。其他玩家在探索自己原本的世界时,这些空间就可能像海市蜃楼一样出现,玩家可以自己选择进入或者不进入。如果进入了,他可以和其他的玩家一起来感受这种轻松愉快的体验。
我们简单做一下总结:
代入感和情绪峰值相结合,构成了单人内容的逻辑。
善意互助和规则玩法以及一些氛围塑造相结合,形成了多人互动的逻辑。
《燕云》在尝试探索一些新的运营模式,是单人与多人、内容与互动相结合,双线并重、双线互补的运营模式。
在这条路上,其实我们走过一些弯路,其实也收获一些经验。但始终坚信着我们所做的这一些,都是在为沉浸感服务。
我们会始终努力去做最具沉浸感的日升月落的江湖。
最后感谢大家的聆听,谢谢。
Q:您说到《燕云》是个单人多人双线并行的游戏,但我们知道有一些单机玩家讨厌多人社交内容,也有一些多人MMO玩家讨厌枯燥地单人做任务,《燕云》是如何平衡好两类玩家呢?
A:我们知道,其实很多单人玩家并不是绝对讨厌社交,他们也会在社群讨论单机游戏的内容,只不过他不希望这样的社交互动对游戏体验造成干扰,或者对游戏体验有破坏。那么对这样的玩家来说,我们可以尝试让他去接触一些社交内容,但是不要去做特别强迫、有强排斥感的东西。
比如说像刚才说的路牌,或者像魂游的虚影这种。玩家独自游玩时,可以看到其他人在做类似的行为,让自己不太孤单。
另外确实可能会出现一部分玩家,他的预期中这个内容会非常有单人沉浸感,但进来以后对应的体验却不太符合他的期待,但在我的理解中,因为我们想做的是一个“日升月落”会演化的江湖,这是我们的初衷,这个初衷也注定意味着这会是一个我们和玩家互相磨合的过程,在过程里我们会尝试去给玩家提供更沉浸的体验。(和玩家互相磨合)我认为这是一个注定会经历的过程。
Q:燕云在立项的时候是想先讲自己想讲故事,还是先讲玩家想听的故事?
A:首先编剧在立项的时候,其实比较明确的就是想做开放世界武侠这个题材,这件事情是不会改,但是去讲这个题材也有多种方式。讲的方式、主题是什么,这是一个可以考虑的点,叙事手法又是另一个可以关注的点。
我们制作组和玩家本身不是一个绝对对立的群体,甚至在玩家当中,他们想看到的故事也是各种各样各不相同的。我们在每一个版本放出新的故事和新的剧情的时候,会有一些玩家特别喜欢,也有一些玩家觉得也就那样。
我们的故事和剧情是为了我们这个世界观和沉浸感来服务的,这是我们的第一要义,在这个基础上,再去看我们在这个时代背景下,更适合去讲述什么样的故事。
更适合讲述什么样的故事是一方面,用什么样的玩法去承载这个历史又是另一方面,比如说我们用碎片化叙事,或者我们用长比较线性叙事的方式来呈现,它呈现手法各不相同。
其实《燕云》当中也有几种不一样的视角,比如说前面提到的,有玩家以自己作为主观视角,作为侠客本身,深入地进入世界当中改变整个江湖。也有像历史时代背景当中,作为一个小人物,感受小人物的视角下,历史是什么样子的,江湖是什么样子的?
这些都收获了很多玩家的喜爱,我们也在尝试去结合我们的世界观,去持续给到玩家一些新的体验。
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图个好游戏:最魔幻的一次翻盘!一个明末口碑崩了,另外一个明末靠美女上位了!
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